[NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

For these who want to play at Vega Strike in french, come here!<br>Pour ceux qui veulent jouer à Vega Strike en français, c'est ici!

Moderator: Gorrünwe

Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Sat Mar 15, 2014 1:03 am

ezee wrote:Avant de pouvoir commencer à travailler , ce serait bien que tu ajoutes un petit " Howto "
( dans le wiki ) concernant la méthode à utiliser avec github .
Perso , je l'ai utilisé une fois , et je tatonne encore avec svn .
Alors plutôt que de tatonner , j'apprécierai des instructions simples ( et les nouveaux venus aussi j'imagine )
Tous les traducteurs ne seront pas forcément habitués aux systèmes GIT/SVN , çà pourrait même en
refroidir plus d'un . Ce serait dommage de se priver de l'aide de " simples scribes " .


J'avais un peu de temps, alors j'ai fait un petit tuto ici : http://wiki.vega-strike.org/Development ... ree:Github
A critiquer, modifier, triturer, voire refaire si cela ne convient pas.
Pour le reste, je laisse costalfy répondre.
J'espère que ça pourra aider.
A+
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Sat Mar 15, 2014 2:25 am

Sûr çà va aider merci .
Le tuto est très clair et complet .
:wink:
A part le "PULL REQUEST " qui reste à éclaircir ( apparemment cela oblige les participants à faire
un fork du projet ? )

Vous avez déjà réussi à commiter+pousser vous ? ( à part costa )
chui kéblo moâ ...
:mrgreen:
Code: Select all
 if (!track.HasWeapons())
            {
                // So what are you going to threaten me with? Exhaustion gas?
                return ThreatLevel::None;
            }

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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Sun Mar 16, 2014 11:08 am

@greendreamer

Ok , j'ai réussi grâce à ton tuto sur le wiki à pousser mon premier fichier ( le tutorial dans quest)
Je vais m'occuper des autres quetes puisque j'ai commencè par là .

Je m'attends quand même à de gros bugs , étant donné qu'il est facile de commettre un oubli ou une erreur
de frappe . Les fichiers .py sont très sensibles , sans parler des problemes de tabulation .
Donc nous risquons de faire planter VS ( à la mode de chez nous :mrgreen: )
Enfin , nous verrons bien .
:)

Edit : Je viens de finir de traiter le dossier quests : https://github.com/costalfy/Vega-Strike ... les/quests

Certains fichiers sont inchangés car absence de texte .

reedit : J'ai la confirmation apres avoir relu un message de Klauss plus haut dans ce thread , et avec mon experience perso , que gettext ne fonctionnera pas sous windows.
C'est même possible qu'il n'y aie plus de solution windows à l'avenir ...
Le jeu étant développé par Klauss sur mac et porté par firestorm je crois , mais qui n'est plus actif . Je continuerai à participer à la traduction , mais juste par solidarité avec vous .
Snif .
Code: Select all
 if (!track.HasWeapons())
            {
                // So what are you going to threaten me with? Exhaustion gas?
                return ThreatLevel::None;
            }

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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Sun Mar 16, 2014 3:53 pm

ezee wrote:@greendreamer

Ok , j'ai réussi grâce à ton tuto sur le wiki à pousser mon premier fichier ( le tutorial dans quest)
Je vais m'occuper des autres quetes puisque j'ai commencè par là .


Cool!
Ben moi j'ai pas encore essayé. :oops:
Je m'occupe des fichiers dans "Base" (il y a notamment les liens entre les différentes salles à traduire).

Effectivement, il est très facile de faire des erreurs. Ce serait peut-être bien de s'arrêter à un moment donné pour traduire ce qui a été mis dans le po et tester une version partiellement traduite? Ou alors que chacun d'entre nous repasse sur les fichiers d'un autre pour refaire un coup de verif...

Pour ce qui est de Windows, j'espère de tout cœur que Firestorm reviendra ou qu'un autre développeur pourra prendre le relais...
S'il n'y a plus de version dans ce système, cela nous coupera de beaucoup de beaucoup de développeurs (et de joueurs) potentiels...
(Ptêt quand une version sera prête,cela pourra faire venir de gens?)

Edit : je n'ai pas trouvé de firestorm parmi les membres. Tu voulais peut-être parler de phoenixstorm? Si c'est le cas, il répondait encore à mes questions sur le forum en fin d'année dernière. il reviendra sûrement.

ezee wrote: Je continuerai à participer à la traduction , mais juste par solidarité avec vous .
Snif .


Ou, snif. Merci ezee.
A+
Greendreamer

Edit2 : Ca y est, premier push réussi! ;-P
Edit 3 : OUPS!! Ben il fallait pas toucher aux liens dans les fichiers du dossier "base" : visiblement, VegaStrike n'aime pas du tout. Je referai un commit ce soir pour annuler mes changements. :?
Last edited by greendreamer on Sun Mar 16, 2014 4:51 pm, edited 2 times in total.
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby costalfy » Sun Mar 16, 2014 4:28 pm

C'est quoi ce bordel ? Gettext qui ne fonctionne pas sous Windows ? Je me demande comment ils font dans les projets libre pour gérer l'internationalisation en cpp et en python ???
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Sun Mar 16, 2014 5:09 pm

Nan , gettext fonctionne sous windows .
:)

C'est Vegastrike source qui ne fonctionne plus pour windows .
Et comme il faut lier gettext par des includes , les dés sont jetés ...
:roll:

Edit : M'en fou , je vais porter le jeu sur ogre3d , na !
:wink:

Effectivement, il est très facile de faire des erreurs. Ce serait peut-être bien de s'arrêter à un moment donné pour traduire ce qui a été mis dans le po et tester une version partiellement traduite? Ou alors que chacun d'entre nous repasse sur les fichiers d'un autre pour refaire un coup de verif...


J'utilise pyscripter pour les fichiers python .
Il a une fonction de verification de syntaxe que j'utilise systématiquement .
Cela m'a évité une poignée de bugs déjà ...

La relecture est un bon principe .
:wink:
Code: Select all
 if (!track.HasWeapons())
            {
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                return ThreatLevel::None;
            }

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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby loki1950 » Sun Mar 16, 2014 8:47 pm

There are several Python IDE`s that have syntax checking guys I use Ninja,a few of the others Dr Python and Idle.

Enjoy the Choice :)
my box::HP Envy i5-6400 @2Q70GHzx4 8 Gb ram/1 Tb(Win10 64)/3 Tb Mint 19.2/GTX745 4Gb acer S243HL K222HQL
Q8200/Asus P5QDLX/8 Gb ram/WD 2Tb 2-500 G HD/GF GT640 2Gb Mint 17.3 64 bit Win 10 32 bit acer and Lenovo ideapad 320-15ARB Win 10/Mint 19.2
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Sun Mar 16, 2014 11:40 pm

Thanks to you both,
I'll check these softs. They will surely make my python life easier. ;-P
See you.
Greendreamer
-----------------------------

Merci à tous les deux, je vais regarder ces logiciels, ils vont sûrement me faciliter la vie! ;-P
A+
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Mon Mar 17, 2014 12:04 pm

Costafy cherche un point d'entrée pour la variable de selection de locale .
Je lui proposai de l'intégrer dans le systeme de configuration de VegaStrike .

Cela voudrait dire ajouter une entrée dans VegaStrike.cfg .
Pour lire cette variable , il faudrait utiliser universe__util__generic.cpp :
Code: Select all
std::string vsConfig( std::string category, std::string option, std::string def )
  147 {
  148     return vs_config->getVariable( category, option, def );
  149 }

source doc : http://spacetechs.free.fr/VEGASTRIKEDEV ... tml#l00146

Pour comprendre l'objet c++ VSCONFIG :
http://spacetechs.free.fr/VEGASTRIKEDEV ... onfig.html

Demander à Klauss son avis serait une bonne idée à ce stade du projet .
( en fait c'est lui qui compilera la version 5.2 pour le public -non windows .
Et l'internationalisation est pour toutes les langues à venir , donc ...)
:wink:
Code: Select all
 if (!track.HasWeapons())
            {
                // So what are you going to threaten me with? Exhaustion gas?
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Mon Mar 17, 2014 2:38 pm

En fait , la logique ultime serait d'utiliser InnoSetup pour créer la variable de langue locale .
Sur windows bien sûr . :lol:

Pour vous , autres os , c'est surement en manuel dans le fichier de config ou via le panneau
de configuration ( qui devra être modifié pour acceuillir une boite liste de locales à selectionner pour définir la langue du jeu ) .

Tout est dit là , c'est à Klauss de s'occupper de çà maintenant d'après moi .
( car le mieux placé pour savoir comment l'implanter sans soucis )
Je laisse à costafy le soin de lui en parler , en rappelant que tout effort qui n'a pas son
approbation finit aux oubliettes .

:lol:

Edit : Bon ben j'essaye une dernière fois le SVN pour windows , à partir de http://svn.code.sf.net/p/vegastrike/cod ... e_0_5_1_r1

Ouaip , l'actuelle version officielle distribuée pour windows qui fonctionne .
Si par bonheur la solution vc9 n'est pas buggée , je pourrai regarder de plus près l'implémentation de gettext dans le source c++ .
Code: Select all
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Mon Mar 17, 2014 4:28 pm

C'est bien par ce que c'est vous hein !
J'ai tracé le code c++ , et trouvé la structure ( dans vs_global.h -> http://spacetechs.free.fr/VEGASTRIKEDEV ... ls_8h.html ) qui garde en mémoire les differentes options du jeu , glanées dans le fichier de config .

Il faudra donc ajouter dans cette structure la variable de localisation :
( et ptet même les headers de gettext au début de ce fichier ...)
/* All global data is stored in a variable of this type */
typedef struct
{
//AJOUTEZ MOI ICI
char use_textures;
char use_animations;
char use_videos;
char use_sprites;
char use_logos;
char use_ship_textures;
char use_planet_textures;
int audio_frequency_mode; //0==11025/8 1==22050/8 2==44100/8 3==11025/16 4==22050/16 5==44100/16
int sound_enabled;
int music_enabled;
int sound_volume;
int music_volume;
int max_sound_sources;
int warning_level;
int capture_mouse;
float MouseSensitivityX;
float MouseSensitivityY;
float detaillevel; /*how much the LOD calculation gets multiplied by...higher="bigger" */
int y_resolution;
int x_resolution;
float znear;
float zfar;
float fov;
float aspect;
float difficulty;
char vsdebug;
} game_data_t;

extern game_data_t g_game;


Ensuite , je vous la fais rapide , à partir du point d'entrée du programme :
src doc : http://spacetechs.free.fr/VEGASTRIKEDEV ... tml#l00241

int main( int argc, char *argv[] )
{

// je coupe quelques lignes inutiles ici
...
...
// c'est là que çà commence
//this sets up the vegastrike config variable
setup_game_data();
//loads the configuration file .vegastrike/vegastrike.config from home dir if such exists
{
string subdir = ParseCommandLine( argc, argv );
cerr<<"GOT SUBDIR ARG = "<<subdir<<endl;
if (CONFIGFILE == 0) {
CONFIGFILE = new char[42];
sprintf( CONFIGFILE, "vegastrike.config" );
}
//Specify the config file and the possible mod subdir to play
VSFileSystem::InitPaths( CONFIGFILE, subdir );
}

//This should be put into some common function...
//Keep in mind that initialization must also go into networking/netserver.cpp
game_options.init(); // c'est là qu'on va taffer , voir + bas
...
...
//EXAMPLE UTILISATION LECTURE CFG POUR LE NETWORK
//A TRANSPOSER POUR LA LOCALISATION
//can use the vegastrike config variable to read in the default mission
if ( XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "network", "force_client_connect", "false" ) ) )
ignore_network = false;

//EXAMPLE UTILISATION LECTURE CFG POUR AUDIO
g_game.music_enabled = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "audio", "Music", "true" ) );
if (mission_name[0] == '\0') {
std::string defmis = vs_config->getVariable( "general", "default_mission", "test/test1.mission" );
strncpy( mission_name, defmis.c_str(), 1023 );
mission_name[1023] = '\0';
cerr<<"MISSION_NAME is empty using : "<<mission_name<<endl;
}


VOIR PLUS BAS C est ici :
Je laisse la fonction complete pour que vous ayez une vue d'ensemble sur le fonctionnement du game engine et de son systeme de config xml
void vs_options::init()
{
/* General Options */
write_savegame_on_exit = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "general", "write_savegame_on_exit", "true" ) );
times_to_show_help_screen = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "general", "times_to_show_help_screen", "3" ) );
remember_savegame = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "general", "remember_savegame", "true" ) );
new_game_save_name = vs_config->getVariable( "general", "new_game_save_name", "New_Game" );
quick_savegame_summaries_buffer =
XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "general", "quick_savegame_summaries_buffer", "16384" ) );
empty_mission = vs_config->getVariable( "general", "empty_mission", "internal.mission" );
custompython = vs_config->getVariable( "general", "custompython", "import custom;custom.processMessage" );
quick_savegame_summaries = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "general", "quick_savegame_summaries", "true" ) );
garbagecollectfrequency = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "general", "garbagecollectfrequency", "20" ) );
numoldsystems = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "general", "numoldsystems", "6" ) );
deleteoldsystems = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "general", "deleteoldsystems", "true" ) );
vsdebug = XMLSupport::parse_int(vs_config->getVariable("general", "verbose_output", "0" ));

/* Audio Options */
threadtime = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "audio", "threadtime", "1" ) );
missionvictorysong = vs_config->getVariable( "audio", "missionvictorysong", "../music/victory.ogg" );

/* Cockpit Audio Options */
comm = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "comm", "vdu_c" );
scanning = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "scanning", "vdu_c" );
objective = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "objective", "vdu_c" );
examine = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "examine", "vdu_b" );
view = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "view", "vdu_b" );
repair = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "repair", "vdu_a" );
manifest = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "manifest", "vdu_a" );
compress_max = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "compress_max", "3" ) );
compress_loop = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "compress_loop", "compress_loop" );
compress_change = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "compress_change", "compress_burst" );
compress_stop = vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "compress_stop", "compress_end" );
compress_interval = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "compress_interval", "3" ) );

comm_preload = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "cockpitaudio", "comm_preload", "false" ) );

/* Unit Audio Options */
jumpleave = vs_config->getVariable( "unitaudio", "jumpleave", "sfx43.wav" );

/* Graphics Options */
jumpgate = vs_config->getVariable( "graphics", "jumpgate", "warp.ani" );
jumpanimationshrink = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "jumpanimationshrink", ".95" ) );
jumpgatesize = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "jumpgatesize", "1.75" ) );
switchToTargetModeOnKey =
XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "hud", "switchToTargetModeOnKey", "true" ) );
camera_pan_speed = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "camera_pan_speed", "0.0001" ) );
background = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "background", "true" ) );
cockpit = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "cockpit", "true" ) );
disabled_cockpit_allowed = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "disabled_cockpit_allowed", "true" ) );
splash_screen = vs_config->getVariable( "graphics", "splash_screen", "vega_splash.ani" );
vbo = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "vbo", "false" ) );
num_near_stars = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "graphics", "num_near_stars", "1000" ) );
num_far_stars = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "graphics", "num_far_stars", "2000" ) );
star_spreading = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "star_spreading", "30000" ) );
usePlanetAtmosphere = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "usePlanetAtmosphere", "true" ) );
usePlanetFog = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "usePlanetFog", "true" ) );
reflectivity = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "reflectivity", ".2" ) );
hardware_cursor = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "physics", "hardware_cursor", "false" ) );
always_make_smooth_cam = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "always_make_smooth_cam", "false" ) ); //Not used yet
precull_dist = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "graphics", "precull_dist", "500000000" ) );
draw_near_stars_in_front_of_planets =
XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "draw_near_stars_in_front_of_planets", "false" ) );
starblend = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "graphics", "starblend", "true" ) );

techniquesBasePath = vs_config->getVariable( "data", "techniques", "techniques" );
techniquesSubPath = vs_config->getVariable( "graphics", "technique_set", "." );

/* Terrain Options */
xscale = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "terrain", "xscale", "1.0" ) );
yscale = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "terrain", "yscale", "1.0" ) );
zscale = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "terrain", "zscale", "1.0" ) );
mass = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "terrain", "mass", "100.0" ) );
radius = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "terrain", "radius", "10000.0" ) );

/* Player Options */

/* Joystick Options */
joystick_exponent = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "joystick_exponent", "1.0" ) );
polling_rate = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "joystick", "polling_rate", "0" ) );
force_use_of_joystick = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "joystick", "force_use_of_joystick", "false" ) );
debug_digital_hatswitch =
XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "joystick", "debug_digital_hatswitch", "false" ) );
deadband = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "deadband", "0.05" ) );
mouse_deadband = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "mouse_deadband", "0.025" ) );
warp_mouse = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "joystick", "warp_mouse", "false" ) );
mouse_sensitivity = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "mouse_sensitivity", "50.0" ) );
mouse_exponent = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "mouse_exponent", "3.0" ) );
mouse_blur = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "joystick", "mouse_blur", ".025" ) );
force_feedback = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "joystick", "force_feedback", "false" ) );
ff_device = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "joystick", "ff_device", "0" ) );

/* AI Options */
AllowCivilWar = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "AI", "AllowCivilWar", "false" ) );
CappedFactionRating = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "AI", "CappedFactionRating", "true" ) );
AllowNonplayerFactionChange = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "AI", "AllowNonplayerFactionChange", "false" ) );
min_relationship = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "AI", "min_relationship", "-20.0" ) );

/* Physics Options */
Drone = vs_config->getVariable( "physics", "Drone", "drone" );
max_missions = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "physics", "max_missions", "4" ) );
game_speed = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "game_speed", "1.0" ) );
runtime_compactness = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "runtime_compactness", "1.0" ) );
autogen_compactness = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "autogen_compactness", "1.0" ) );
AsteroidDifficulty = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "AsteroidDifficulty", ".4" ) );
YearScale = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "YearScale", "10.0" ) );
game_speed_affects_autogen_systems =
XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "physics", "game_speed_affects_autogen_systems", "false" ) );
star_system_scale = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "star_system_scale", "1.0" ) );
respawn_unit_size = XMLSupport::parse_float( vs_config->getVariable( "physics", "respawn_unit_size", "400.0" ) );
auto_pilot_planet_radius_percent =
XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "physics", "auto_pilot_planet_radius_percent", ".75" ) );
campaigns = vs_config->getVariable( "physics", "campaigns", "privateer_campaign vegastrike_campaign" ); //WRONG SECTION change after 0.5
NumRunningSystems = XMLSupport::parse_int( vs_config->getVariable( "physics", "NumRunningSystems", "4" ) );
InactiveSystemTime = XMLSupport::parse_floatf( vs_config->getVariable( "physics", "InactiveSystemTime", "0.3" ) );

/* Data Options */
universe_path = vs_config->getVariable( "data", "universe_path", "universe" );
sectors = vs_config->getVariable( "data", "sectors", "sectors" ); //Not Used

/* Galaxy Options */
PushValuesToMean = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "galaxy", "PushValuesToMean", "true" ) );

/* Cargo Options */
news_from_cargolist = XMLSupport::parse_bool( vs_config->getVariable( "cargo", "news_from_cargolist", "false" ) );
}

Voilà ce qui nous attends les gars , Klauss confirmera , ou pas .
:wink:

EDIT : Bonne nouvelle pour moi , la version source Tag rc1 fonctionne !
( compilé, lié , exec ok ! :D :D :D )
Alors évidemment des problèmes de version vont apparaitre , mais j'espere pouvoir utiliser
notre travail en commun sur windows .
Pour info , je vais utiliser GetText for Windows :
http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/gettext.htm
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Thu Mar 20, 2014 1:32 pm

Cool! :D
C'est une bonne nouvelle que tu puisses compiler au moins une version!

Merci pour les indications sur la construction d'une variable lang. Est-ce qu'on s'y lance maintenant ou on attend d'avoir fini le balisage? (à moins qu"un dev officiel ne s'en occupe, mais j'ai cru comprendre que ce serait difficile). En tout-cas, c'est sympa de voir ce qui se passera ensuite.
Rq : si on produit un code exploitable assez vite, on pourra compiler et voir ce que donnent nos traductions. Malheureusement, ne connaissant pas le C++, je suis très enthousiaste, mais je ne risque pas d'être très efficace...

Sinon, pour ma part, je continue le balisage du dossier "Modules", et j'ai commencé à traduire le FR_fr.po avec poedit, juste pour tester. C'est beau!

PS : @costalfy, juste par curiosité, comment extrais tu les textes traduisibles du code? Il m'avait semblé que xgettext le faisait, mais j'ai cru comprendre que tu le faisais avec poedit?

A+ les gens
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Thu Mar 20, 2014 1:42 pm

Salut green !
:D

si on produit un code exploitable assez vite, on pourra compiler et voir ce que donnent nos traductions. Malheureusement, ne connaissant pas le C++, je suis très enthousiaste, mais je ne risque pas d'être très efficace...


Tu as réussi à compiler le code source , c'est suffisant pour notre team en fait .
Vu que je peux maintenant compiler et lier et executer , je pourrai te fournir le code
neccessaire , et tu auras juste à lancer la compilation et me transmettre les messages d'erreur . :mrgreen:
Il y en aura , d'autant plus que je travaille sur une version different (5.1rc1 ) , et je ne connais pas l'étendue des modifications au niveau python et c++ .

Tu as raison aussi sur le fait que le code c++ doit être scanné .
Faut en parler à costafy .

Ps : on ne dit pas "les gens " mais les " jeans " .
Madame et monsieur sérien ont des fils ... :lol:
Code: Select all
 if (!track.HasWeapons())
            {
                // So what are you going to threaten me with? Exhaustion gas?
                return ThreatLevel::None;
            }

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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Fri Mar 21, 2014 9:50 pm

OK ça me va! Envoyer les messages d'erreur aux autres pour qu'ils les résolvent est tout à fait dans mes cordes. :mrgreen:

Je viens de tomber sur des fichiers csv avec tous les descriptifs de vaisseaux à traduire. Vous savez comment traiter ces fichiers et les XML? C'est bien la même méthode que pour les Python et les C++?

Sinon, une info people de dernière minute : Bono a eu un troisième fils. Comme il connaît bien M. et Mme Sérien, il a décidé de prénommer son enfant comme le leur... :lol:
OK, je sors. :arrow:
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Fri Mar 21, 2014 10:58 pm

ah ah ah !
toi même !
:lol: :lol: :lol:

aaaaah.... :lol:

Alors , je n'ai aucune idée de ce que l'on doit faire avec les csv ( je vais y réfléchir aussi :wink: ) , mais je sais que python est super sensible au contenu de ces derniers .
Donc méfiance .

Pour les XML , Costafy sait faire je crois .
D'ailleurs il est où lui ? :lol:

Hey ! Mr et madame Menvussa ont un fils . Il s'appelle ?
gérard
mwah ah ah
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 if (!track.HasWeapons())
            {
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                return ThreatLevel::None;
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Sat Mar 29, 2014 7:40 pm

Hi all,

Just to take stock of I18N for us and all non french speaking people around here.

We have started Vega Strike internationalization with gettext.
The partial result is here : https://github.com/costalfy/Vega-Strike
Here is our way of doing : http://wiki.vega-strike.org/Development ... chWorkTree (soon in english ;-) ).

We have tagged translatable texts in Python code. We are starting with XML, and soon c++ and csv files. If someone has an idea for these formats... ;-)
(For CSV files, I started to produce a small Pyhton module. It extracts translatable texts from files in /units and put it in another CSV workable for csv2po, in order to obtain a .po file.)

For now, we have 1394 strings to translate in the .po file! :D

We (well, mainly ezee and costalfy) are looking for a way to include language choice and gettext includes in the code.
If a dev has recommendations, to save us time, please don't hesitate! :-)

All the best.
Greendreamer



Bonjour à tous,

Un petit point sur l'I18N pour nos comparses non francophones.

Nous avons commencé l'internationalisation de Vega Strike avec gettext.
Le résultat de nos avancées est ici : https://github.com/costalfy/Vega-Strike
Voici la façon dont nous avons procédé : http://wiki.vega-strike.org/Development ... chWorkTree (bientôt en anglais ;-) ).

Nous avons balisé les textes à traduire dans le code Python, nous attaquons le XML, et il restera le csv et le c++ . Si quelqu'un a des idées... ;-)).
(pour les CSV, j'ai commencé à coder un petit module Python, qui extrait le texte traduisible et le met dans un format exploitable par csv2po, afin d'en obtenir un fichier .po)
Déjà 1394 chaînes à traduire dans le fichier po! :D

Nous (enfin, surtout ezee et costalfy) regardons également comment intégrer le choix de la langue et les includes dans le code, pour lier gettext.
Si un développeur a des préconisations, afin de nous faire gagner du temps, n'hésitez pas! :-)

Voilà pour l'instant.
A+
Greendreamer.

PS : Encore une petite blaguounette pour la route.
Monsieur et Madame Honxa ont une fille, comment l'ont-ils appelée... ;-P

(PS2 :Cécile)
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby costalfy » Fri Apr 04, 2014 9:49 am

salut les jeans ;-)
désolé pour mon absence mais d'une part mon gmail a considéré que les notifications provenant du forum étaient des spams et d'autre part, j'ai été fullfullfull ces derniers jours.
Comment ai-je fais pour créer le pot? via un poedit que j'ai du bidouillé pour pouvoir checker les XML
De mémoire, j'ai du remplacer les xgettext qui se trouve dans poedit car celui fourni avec affichait un message d'erreur sur chaque XML parsé
J'ai fais ca avec mon poedit du boulot mais là je suis cloué à la maison car je me suis fait opérer du genou hier matin... du coup je retournerai pas au boulot avant un bon mois :(
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby ezee » Fri Apr 04, 2014 10:29 am

salut les jeans ;-)

De la famille " sérien " ou " bonnot " ?
:wink:

Non parce que nous , les françois , nos parents sont " sampeurnidout " .
:arrow:

Bon , on le teste quand ce gettext ?
Vous voulez que je regarde çà de mon coté avec le c++ ?
Moi je veux bien , mais à part remplazer les fichiers d'origine par les gettextizés , que
dois-je faire ?
Je sais .po .
Faudra que je lise la notice de ma version windows de gettext un de ces jours .
:mrgreen:

edit :
J'ai fais ca avec mon poedit du boulot mais là je suis cloué à la maison car je me suis fait opérer du genou hier matin... du coup je retournerai pas au boulot avant un bon mois


Pas bien ... J'ai eu droit à l'opération du tendon d'achille l'année dernière .
Aujourd'hui je marche .
( à quoi bon courir ? )
Bon repos et bonne remise en forme , je te souhaite , jeune paon d'avoine .
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Re: [NEW PROJECT] VSFT (Vega Strike French Translation)

Postby greendreamer » Mon Apr 14, 2014 10:13 pm

costalfy wrote:salut les jeans ;-)
désolé pour mon absence mais d'une part mon gmail a considéré que les notifications provenant du forum étaient des spams et d'autre part, j'ai été fullfullfull ces derniers jours.
Comment ai-je fais pour créer le pot? via un poedit que j'ai du bidouillé pour pouvoir checker les XML
De mémoire, j'ai du remplacer les xgettext qui se trouve dans poedit car celui fourni avec affichait un message d'erreur sur chaque XML parsé

Merci pour les infos costalfly. :-)
De mon côté, je vais recommencer à voir comment on peut récupérer les textes des CSV (j'avais un script Python qui marchait presque, il me semble. L'astuce, c'est que tous les CSV sont bâtis sur le même modèle. Grosso-modo, il me suffit de récupérer les 2èmes items de chaque ligne, de les mettre en colonne, et de transformer ce nouveau CSV avec csv2po).

costalfy wrote:J'ai fais ca avec mon poedit du boulot mais là je suis cloué à la maison car je me suis fait opérer du genou hier matin... du coup je retournerai pas au boulot avant un bon mois :(

Désolé pour toi. ;-(
J'espère que ce mois ne sera pas trop long!! Tu peux quand-même bouger un peu?
A+
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